Uma nova esperança: Subterrors

26/04/2017 Hugo Fukuda

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      Fala galerinha do blog, tudo beleza? Como todos sabem, semana que vem é o lançamento da aguardada coleção Maximum Crisis, aquela que vai definir o metagame do nosso nacional nos dias 20 e 21 de maio em São Paulo. Ao mesmo tempo, existem pessoas ansiosas pela coleção por outra razão: nela se encerra o ciclo dos atuais archetypes exclusivos. E agora vamos falar justamente de um deles: os Subterrors. Então, sem mais delongas, vamos ao que interessa!

Uma ajuda inesperada

      Como vocês talvez se lembrem, no último artigo falando sobre os Subterrors eu expliquei um pouco da história do archetype, explicando a razão de porque existem os Subterror Behemoth e os Subterror Nemesis.

      Para aqueles que chegaram a ver o primeiro anúncio sobre a coleção a Konami divulgou um texto dizendo que os Subterror Nemesis iam ganhar uma ajuda inesperada, e ela veio na forma da Subterror Fiendess. Para aqueles que não viram, segue o efeito:

SubterrorFiendess-MACR-EN-SR-1ESubterror Fiendess

Earth Spellcaster level 1 Effect Monster

800 ATK / 500 DEF

      During either player’s turn, when your opponent activates a card or effect: You can send this card from your hand or field to the Graveyard, then target 1 “Subterror” monster you control; negate the activation, then change the targeted monster to face-down Defense Position. You can target 1 face-up monster you control; change it to face-down Defense Position, and if you do, Special Summon 1 “Subterror” monster from your hand or Graveyard, in face-up or face-down Defense Position. You can only use each effect of “Subterror Fiendess” once per turn.

      A ajuda é inesperada pelo simples fato dela não ser nem um Nemesis nem um Behemoth. E o efeito dela veio para resolver alguns problemas do archetype.

      O primeiro efeito a torna uma das melhores hand traps do jogo; por envia-la para o cemitério e dando alvo em um Subterror no campo você pode negar a ativação de QUALQUER efeito do seu oponente e depois virar o monstro alvo para baixo. Outro ponto importante é que o primeiro efeito a acontecer é negar o que seu oponente ativou e depois virar seu monstro para baixo, e isso é dessa forma para que você consiga ativar os efeitos dos Behemoths da sua mão de se invocarem para o campo; ou seja, ao mesmo tempo em que você para uma jogada do seu oponente você consegue colocar mais monstros no campo, seja para te proteger durante uma Battle Phase ou então para ativar seus efeitos no turno com a The Hidden City!

      O segundo efeito é o recorrente efeito de renascer um monstro: ao dar alvo em um monstro (não precisa ser um Subterror e podendo ser ela mesma) você vira ele para baixo, e se isso acontecer você invoca especialmente um Subterror da mão ou cemitério. Pontos importantes são, primeiro, que efeitos que dizem “Do A then do B” acontencem simultaneamente, ou seja, o monstro virar para baixo acontece ao mesmo tempo que renascer o outro monstro, e caso você traga ele virado para baixo será possível ativar os efeitos dos Behemoth da mão; e o segundo é que você não dá alvo no monstro que será renascido, o que deixa muito mais difícil você perder o efeito para D.D. Crow, o maior inimigo deste tipo de efeito.

      O fato dela ser nível 1 também gera interações bastante interessantes. O principal é permitir o uso de One for One no deck, já que tanto seus efeitos no campo quanto na mão são muito bons, ao mesmo tempo que cartas como o Subterror Nemesis Warrior são mais importantes no cemitério do que na mão; mas o melhor mesmo é permitir o uso do Glow-up Bulb sem afetar na consistência do deck, dando acesso a monstros como Naturia Beast e até mesmo Trishula, Dragon of the Ice Barrier; por conta dos níveis diversificados dos Subterrors, é possível fazer quase qualquer synchro do jogo no deck, adaptando seu Extra Deck facilmente as suas necessidades, já que o archetype não é dependente dele.

As novas ameaças

      Como sempre, nem somente os mocinhos ganham reforços na reta final da história. Os Behemoth ganharam reforços nos níveis faltantes: o nível 8 Subterror Behemoth Phospheroglacier e o nível 11 Subterror Behemoth Speleogeist. Seguem os efeitos:

SubterrorBehemothPhospheroglacier-MACR-EN-1E-OPSubterror Behemoth Phospheroglacier

EARTH Aqua level 8 Flip effect monster

2600 ATK / 2500 DEF

FLIP: You can send 1 card from your Deck to the Graveyard. You can only use this effect of “Subterror Behemoth Phospheroglacier” once per turn. When a face-up monster you control is flipped face-down, if you control no face-up monsters: You can Special Summon this card from your hand in Defense Position. Once per turn: You can change this card to face-down Defense Position.

SubterrorBehemothSpeleogeist-MACR-EN-1E-OP

Subterror Behemoth Speleogeist

EARTH Fiend level 11 Flip effect monster

3000 ATK / 1400 DEF

FLIP: You can target 1 monster on the field; change it to face-up Attack Position if it is in Defense Position, also change its ATK to 0. You can only use this effect of “Subterror Behemoth Speleogeist” once per turn. When a face-up monster you control is flipped face-down, if you control no face-up monsters: You can Special Summon this card from your hand in Defense Position. Once per turn: You can change this card to face-down Defense Position.

      Apesar da parede de texto, isso acontece por conta do efeito padrão dos Behemoth de se invocarem da mão.

      Phosperoglacier tem o efeito mais relevante dos dois, já que quando ele é flipado te permite mandar qualquer carta do deck para o cemitério, basicamente uma Beatrice, Lady of the Eternal. Isso te permite enviar desde as cartas do archetype, como o Nemesis Warrior, quanto cartas como Breakthrough Skill e Lost Wind; e dependendo da sua maluquice, pode mandar também aquele Farfa, Malebranche of the Burning Abyss ou Shaddoll Dragon.

      Speleogeist te permite virar um monstro para ataque e zerar o ataque desse monstro permanentemente. Na teoria você poderia usar esse efeito ofensivamente ou defensivamente virando os monstros do seu oponente, mas atualmente quase nenhum deck competitivo invoca monstros em defesa. Você poderia usar seu efeito nos seus próprios monstros, mas zerar o ataque de um Behemoth é, no mínimo polêmico.

Enfim o fim

      Com todos os personagens apresentados de cada lado, chegou a hora da derradeira batalha final entre os Behemoths e os Nemesis, e nada mais justo do que apresentar isso com uma carta chamada Subterror Final Battle.

Subterror Final Battle

SubterrorFinalBattle-MACR-EN-1E-OPNormal Trap card

Activate 1 of these effects, also, after that, Set this card face-down instead of sending it to the Graveyard.
– Change 1 Set “Subterror” monster on the field to face-up Attack or Defense Position.
Change 1 face-up “Subterror” monster on the field to face-down Defense Position.
ATK and DEF of 1 “Subterror” monster on the field become equal to its combined original ATK and DEF until the end of this turn.
This turn, activated effects of “Subterror” cards cannot be negated.

      Finalmente conseguimos a desejada Ghostrick Scare dos Subterrors, e ela não decepciona!

      Ela conta com 4 efeitos simples e que podem ser ativados mais de uma vez já que a Final Battle não tem a pesada cláusula de Once per turn bastante comum no jogo.

      O primeiro e segundo efeitos te permite mudar a posição de um Subterror, tanto virando para cima quanto virando para baixo, ajudando a ativar os vários efeitos flips do deck quando você precisar.

      O terceiro efeito torna o ataque e a defesa do monstro igual a soma dos dois status originais, te permitindo finalizar jogos com facilidade, já que a grande maioria dos Behemoths contam com uma soma acima de 4000.

      O último efeito impede que os efeitos dos Subterrors sejam negados, te protegendo de coisas como Solemn Strike e Solemn Warning por exemplo.

      Mas o mais interessante de tudo é a segunda parte da primeira linha: depois de resolver o efeito a Final Battle é setada novamente ao invés de ir para o cemitério, deixando ela pronta para ser usada no próximo turno, e no próximo, e no próximo… Ou seja, ela é infinita! Tendo duas cópias dela no campo te permite acumular dois efeitos dela por turno, o que pode ser devastador para o oponente. Isso obriga seu oponente a gastar cartas como Twin Twisters ou até mesmo Zoodiac Drident para evitar que ela se sete novamente, mesmo sem negar o seu efeito.

      Uma última interação que merece atenção aqui é com a Temple of the Kings, uma das muitas cartas que receberam uma errata antes de sair da lista, e atualmente se encontra ilimitado. Seu efeito atual te permite ativar uma armadilha no turno em que ela foi setada, ou seja, te permite usar duas vezes a mesma Subterror Final Battle em um turno, além de te dar acesso a outras armadilhas no turno em que você seta da sua mão, podendo por exemplo dar uma Solemn Strike no Maxx “C” de primeiro turno do seu oponente.

Resumo da ópera

      Diferente dos últimos suportes do deck, que ficou bem a desejar, a Subterror Fiendess e a Subterror Final Battle podem tornar o deck em uma opção viável pelo menos para torneios de pequeno porte, como o semanal da sua localidade. Considerando que antes dele o deck não passava de um forfun, isso é uma grande vitória por parte da Konami.

      As interações passadas do deck continuam sendo válidas também, de fato tornando o archetype menos dependente das engines como Brilliant Fusion e Prediction Princess Tarotrei.

      Além disso, resta aguardar como o deck vai se comportar com o lançamento dos Links, já que ele não foi projetado para abusar do uso de Extra Deck.

      Todos preparados para o último embate?

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feito por F E R A