Hand Traps pós MACR

12/05/2017 Victor Botacin

Hand

      Olá, amigos jogadores! No artigo de hoje faremos uma análise sobre o impacto que ultimas mudanças no jogo causaram sobre uma poderosa mecânica: as hand traps! Entenda a mais nova tendência e esteja a frente de seus oponentes nos próximos eventos.

      A limitação da carta Maxx “C” na ultima atualização de nossa Ban List afetou diretamente nossa forma de ver o jogo. Ao reduzir drasticamente a chance de sermos punidos por abusar de invocações especiais, nossa forma de montar estratégias se adaptou, gerando um formato de combos complexos e capazes de construir grandes vantagens. Tal situação exigiu uma nova reação por parte dos jogadores, e é sobre ela que falaremos a seguir.

– O poderoso turno 1

DDCrow-OP03-EN-C-UE      A situação mais comum para qualquer jogador é não vencer o rolar de dados. Desta forma, seu oponente pode optar por jogar o primeiro turno, tendo o caminho livre para que ele construa um campo impenetrável. Sua única chance de seguir no jogo é impedindo que ele faça toda a sua jogada através de suas hand traps.

       A necessidade de interromper o combo do deck Zoodiac durante o formato anterior foi tão grande que, além dos jogadores precisarem incluir de duas a três cópias da carta Ghost Ogre & Snow Rabbit em suas listas, até a carta D.D. Crow retornou ao meta com grande popularidade. Pensando no formato que se inicia, esta necessidade se torna ainda maior. Vejamos a razão:

– Lidando com Master Peace?

AshBlossomJoyousSpring-MACR-EN-ScR-1E      Para os próximos eventos, podemos assumir que nossos principais inimigos serão, além dos Zodiacs que se mantém firmes e fortes, os explosivos True Kings Dracos. Pensando neles, e consequentemente em Master Peace, the True Dracoslaying King, notamos que nossas opções de turno dois se reduzem. Twin Twisters deixam de ter valor versus estratégias onde seus principais obstáculos são monstros. As melhores resposta para esta situação (Dark Holes Raigekis) também são inúteis já que, graças a sua condição de invocação, Master Piece se apresentará como uma ameaça imune a cartas mágicas. Dados os fatos, nos restam praticamente apenas os monstros Kaiju para lidar com este inimigo uma vez que ele já está em campo.

      Com chances tão reduzidas, os jogadores passaram a usar de quatro a sete hand traps em seus main decks. Desta forma, as chances que temos de impedir que Master Piece entre em campo sem consumir muitos recursos, ou ao lado de muitas outras ameaças tornam-se reais.

– A aplicação

maxx_c      Sendo mais específico, a tendência vista nas listas mais atuais é de que os jogadores combinem 3 cópias de Ash Blossom & Joyous Spring ao único Maxx “C” que nos resta. Em casos onde a preocupação é maior, devemos ver junto a eles um trio de Ghost Ogre & Snow Rabbit. Esta combinação é poderosa pelas funções individuais de cada uma destas cartas, veja:

– Maxx “C”: Possuindo o mais poderoso efeito dentre as opções, esta carta é capaz de interromper um turno inteiro. Ao vê-lo resolver seu efeito, seu oponente deverá optar por não encher sua mão de cartas.

– Ghost Ogre: No formato atual seu efeito possui dois principais alvos: Draconic Diagram Zoodiac Barrage. Ao resolvê-la você talvez não garanta um campo limpo, mas faz com que seu oponente tenha que investir mais de seus recursos.

– Ash Blossom: Nossa mais nova hand trap se apresenta com função semelhante a de Ghost Ogre, porém, é muito mais versátil em sua aplicação. Ao negar cartas como Daigusto Emeral ou That Grass Looks Greener, seu efeito pode ter tanta relevância quanto um Maxx “C”.

      Reflita sobre estes argumentos e elabore a sua combinações de hand traps, assim você pode estar na frente antes mesmo de jogar seu primeiro turno! Agradeço a todos que nos acompanham e desta vez, nos vemos no Torneio Nacional, até lá!

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